Guide du débutant sur l'extension des anomalies de RimWorld

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Les extensions de RimWorld ont constamment ajouté un énorme pool de contenu, chaque extension offrant aux joueurs, nouveaux et anciens, une myriade d'options à explorer. Cela a permis un nombre impressionnant d'opportunités de jeu et RimWorld – Anomaly n'est pas différent, avec cette nouvelle extension offrant une dynamique intéressante dans laquelle le joueur doit souvent prendre des risques importants afin de bénéficier des plus grandes récompenses de l'extension.

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Le monolithe du vide

Monolithe tombé sélectionné dans RimWorld – Anomalie

Initialement, Anomaly est une extension « à faible impact », modifiant peu la façon dont RimWorld joue. Grâce aux boutiques, aux quêtes et à d'autres sources, vous pourriez rencontrer certaines des premières récompenses de l'extension (notamment l'arbalète Nerve Spiker), mais le gameplay ne sera pas instantanément radicalement modifié comme on le voit dans quelque chose comme Biotech ou Ideology.

Pour véritablement démarrer Anomaly, vous devez d'abord identifier l'emplacement du monolithe déchu d'une colonie, une nouvelle structure qui apparaît sur toutes les cartes de colonie commencées avec l'extension active.

Les colonies sans monolithe déchu (ce qui peut arriver si vous avez démarré une colonie avant d'obtenir l'extension, puis activé l'extension ultérieurement) se verront rapidement attribuer une quête qui fera apparaître un monolithe déchu.

À bien des égards, ce monolithe est censé être un point central narratif de l'horreur dans cette extension, d'une manière similaire aux marqueurs de l'excellent Dead Space. Cela déclenchera également les conditions météorologiques inquiétantes “Grey Pall” pendant un ou deux jours, ce qui affecte l'humeur des colons mais n'est pas particulièrement dangereux. Cependant, là sont menaces auxquelles vous devez maintenant vous préparer, discutées plus tard. L'activation efficace de votre monolithe fait de RimWorld un jeu d'horreur (bien que pas particulièrement effrayant).

Étude sombre

Le menu de l'arbre technologique Anomaly de RimWorld - Anomaly

Une fois que votre monolithe déchu a évolué en monolithe du Vide, vous devrez définir un ou plusieurs colons pour commencer à donner la priorité à Dark Study, en mettant l'accent sur les éléments les plus lovecraftiens/surnaturels de cette extension. Il s'agit d'une tâche intellectuelle similaire à la recherche mais, plutôt que d'être effectuée sur un banc dédié, les colons étudient plutôt le monolithe de la colonie et toutes les entités anormales capturées.

Dark Study vous permet de démarrer des projets sur l'arbre technologique des Anomalies (accessible via le menu Recherche), l'un des premiers projets sur l'arbre que la plupart des colonies voudront prioriser étant le confinement d'entité. Ce projet permet à une colonie de construire des plates-formes de maintien, qui peuvent mieux contenir les entités capturées que les points d'attente, et des inhibiteurs, qui aident davantage à contenir les entités capturées. La récolte de bioferrite, puis le façonnage de la bioferrite sont deux autres premiers projets que vous devriez sérieusement envisager.

Au début, Dark Study peut être un goulot d'étranglement, car votre monolithe et vos entités capturées ne peuvent faire l'objet de recherches qu'un certain nombre de fois dans une période de temps donnée avant que vous deviez attendre pour continuer à les rechercher. C'est là qu'intervient l'une des premières propositions risque/récompense d'Anomaly : vous pouvez capturer plus d'entités pour offrir à une colonie plus d'opportunités d'étude, mais vous prenez alors un plus grand risque de violation grave du confinement. Notez également que certains projets de recherche sur les anomalies seront initialement indisponibles, ce qui nécessitera que vous rencontriez d'abord des entités anormales particulières avant qu'elles ne deviennent disponibles pour la recherche.

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Capture d'entité

Une cellule de détention d'entité RimWorld - Anomalie dans un biome boisé

Une fois que votre monolithe déchu est devenu un monolithe du Vide, une colonie peut commencer à capturer des entités anormales en construisant des points de maintien (et, une fois recherchés, des plates-formes de maintien). Si une entité est abattue mais pas tuée, vous pouvez la capturer et la confier à l'une de ces structures. Assurez-vous de soigner toutes les blessures hémorragiques que l'entité aurait pu recevoir pendant le combat, sinon elles mourraient et deviendraient inutiles à des fins de recherche.

Les entités capturées n'ont pas besoin de nourriture ni ne souffrent de crises mentales, mais elles risquent constamment de s'échapper. Tous les points d'attente et plates-formes se verront attribuer une note de résistance de confinement en fonction de leur emplacement, cette note affectant le risque d'évasion d'une entité. Toutes les entités disposent également d’un niveau minimum de résistance au confinement nécessaire pour les conserver ; ils peuvent être confinés brièvement dans des endroits inférieurs à cette valeur, mais leur risque de fuite est beaucoup plus élevé si vous ne respectez pas ce seuil.

La force de confinement est basée sur la santé des murs et des portes de la pièce où est placée une entité capturée, certaines machines améliorant la force de confinement (inhibiteurs) ou réduisant la force de confinement (récolteurs de bioferrite). Une porte ouverte diminue considérablement la force de confinement ; assurez-vous que les portes des cellules d'entité ne sont ouvertes que pour permettre à un pion de passer, puis immédiatement fermées. Un moyen relativement simple d’obtenir une résistance de confinement assez élevée consiste à utiliser des murs en pierre résistante, comme le calcaire ou, idéalement, le granit.

Les bonnes premières entités à capturer, étudier et utiliser au profit d'une colonie incluent les Fingerspike Fleshbeasts, les Shamblers et les Sightstealers. Bien qu'ils puissent toujours constituer une menace pour les pions isolés, ils sont tous faciles à abattre (bien que les pointes des doigts puissent être fragiles), ont une faible exigence de force de confinement et peuvent être rencontrés au début d'Anomalie.

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Menaces précoces

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Au début d’Anomaly, il existe deux menaces notables dont une colonie doit rester consciente :

Cultistes

Même avant qu’un monolithe déchu ait évolué, les cultistes peuvent parfois assiéger une colonie. Un cultiste commencera à exécuter un rituel psychique, déclenchant une barre de progression qui, une fois terminée, pourra invoquer des entités sous vos colons ou enlever un colon au hasard, l'assommer et le placer près du groupe de siège. Les cultistes restants défendent le lanceur de rituels. Après suffisamment de temps ou une fois le rituel perturbé, le groupe tout entier attaquera alors la colonie.

Ces cultistes ne doivent pas être sous-estimés ; Les premiers cultistes sont généralement des combattants de mêlée sans armure, mais ils peuvent avoir des mutations qui les rendent plus difficiles qu'un pion typique (comme un fouet de chair remplaçant l'un de leurs bras). Tous les cultistes auront l’état de santé Inhumanisé ; parmi certains affaiblissements de compétences sans rapport avec le combat, cela leur confère un buff d'humeur permanent et une résistance à la douleur. Les pions inhumanisés ignorent également les améliorations ou affaiblissements d'humeur typiques résultant du confort, de la beauté et des relations sociales.

C'est souvent une bonne idée de perturber les sièges psychiques à distance, en utilisant ces deux étapes simples :

Voleurs de tourisme

Les Sightstealers sont des combattants de mêlée relativement faibles (bien qu'ils aient des griffes qui provoquent des saignements). Le vrai danger est qu'ils sont invisibles lorsqu'ils ne sont pas à proximité d'un colon (à quelques exceptions près, comme s'ils sont recouverts de mousse anti-incendie), qu'ils ne déclenchent pas de pièges et qu'ils peuvent facilement s'attaquer aux colons non combattants travaillant loin de les frappeurs durs d'une colonie. Une fois rencontré, vous débloquerez la possibilité de rechercher des détecteurs de proximité, qui pourront ensuite être utilisés pour identifier le moment où une créature invisible est passée à proximité (y compris des éléments autres que les Sightstealers, tels que des pions utilisant l'invisibilité).

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