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Construyendo una fuerte hexadre
Con el parche 8 de Baldur's Gate 3 llegó una variedad de nuevas subclases, incluida la Hexblade. Esta subclase de brujo se centra en permitir que un personaje infunda armas con magia oscura, se vincule con un arma y obtenga una serie de beneficios significativos.
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Esta guía discute lo que puede hacer Hexblade y cómo aprovechar al máximo la subclase, incluidos algunos equipos que pueden ayudarlo a utilizar completamente el kit de su personaje.
Características de subclase
El Hexblade es una subclase de brujo que se puede seleccionar en el nivel 1. Inmediatamente otorga beneficios de carácter cuando se selecciona y nuevamente en los niveles 3, 5, 6, 7, 9 y 10. Los beneficios que obtiene en cada nivel relevante son los siguientes (teniendo en cuenta que también obtiene los beneficios típicos de la progresión de la guerra estándar):
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Nivel 1: La Hexblade gana el Guerrero Hex Pasivo, otorgando competencia en armaduras medianas, escudos y armas marciales. También obtienen la capacidad de arma hexigida por el enlace, lo que permite que un personaje se ata a cualquier arma de la mano principal a sí mismos. No pueden dejar ni tirar su arma atada, pero ahora usan su bonificación de carisma al atacar con él en lugar de fuerza o destreza. Al golpear con un arma atada, un personaje tiene un 20% de posibilidades de entregar la maldición de una hexblade, explicada con más detalle más adelante. La hexblade cuenta automáticamente como competente con su arma vinculada.
Un extraño detalle de esta subclase es que una hexadre siempre gana competencia en las armas marciales en el nivel 1 y siempre cuenta como competente con su arma vinculada. En teoría, el dominio del arma marcial por sí sola debería permitirles ser competentes en cada arma que puedan unirse a sí mismos.
La Hexblade obtiene los siguientes hechizos de primer nivel agregados a su lista de hechizos:
- Nivel 3: La Hexblade obtiene los siguientes hechizos de segundo nivel agregados a su lista de hechizos:
- Nivel 5: La Hexblade obtiene los siguientes hechizos de tercer nivel agregados a su lista de hechizos:
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Nivel 6: La Hexblade gana la maldita reacción del espectro, lo que les permite convocar a un minion de una criatura caída que murió mientras estaba maldita con la maldición de Hexblade. Esto no se puede hacer con construcciones asesinadas, elementales, rezuma, plantas y muertos vivientes. Las estadísticas y habilidades del minion invocado están determinadas por el tamaño de la criatura asesinada utilizada:
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Spectre débil (cadáver pequeño o pequeño): un minion relativamente débil capaz de usar un ataque de extracción a distancia y una reacción que le permite teletransportarse y causar algún daño necrótico.
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Mundane Specter (Medium Corpse): un minion más poderoso con las habilidades del débil espectro, más un ataque a distancia que causa daños necróticos decentes en una cogida fallida y también cura la hexblade para la mitad del daño perjudicado.
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Espectro primordial (cadáver grande o más grande): un minion muy poderoso con todas las habilidades anteriores, además de un peligroso ataque cuerpo a cuerpo desarmado que puede causar un daño de corte significativo.
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Nivel 7: La Hexblade obtiene los siguientes hechizos de cuarto nivel agregados a su lista de hechizos:
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Asesino fantasmal
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Asombroso
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Dominar la bestia
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Mayor invisibilidad
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Nivel 9: La Hexblade obtiene los siguientes hechizos de quinto nivel agregado a su lista de hechizos:
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Desterrar Smite (a distancia)
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Cono de frío
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- Nivel 10: La Hexblade gana la poderosa armadura de la reacción hexes, que se puede usar cuando una criatura bajo el efecto de maldición de Hexblade te ataca. Cuando se usa, el ataque tiene un 50% de posibilidades de ser anulado.
Muchos jugadores dicen que invertir todos los niveles de uno en brujo y comprometerse completamente con Hexblade puede resultar en un carácter relativamente débil en comparación con las alternativas. Sin embargo, la Hexblade también lo convierte en una caída única muy poderosa, con un nivel en Warlock, lo que le permite elegir inmediatamente la subclase, otorgando una serie de grandes propiedades y habilidades.
Vale la pena señalar que Wyll se introduce de una manera que sin duda evoca las imágenes de una hexadre, a pesar de que la subclase de Dabid, tal vez se ajusta mejor a los pactos reales en los que está atado canónicamente. Cualquiera de los cuales es una buena opción para el personaje, pero Hexblade es mejor si realmente quieres que se sumerja en el combate cuerpo a cuerpo.
Maldición de Hexblade
Al atacar con su arma atada, una hexblade a veces puede infligir la maldición de una hexblade en su objetivo. También pueden aplicar esta maldición como una acción adicional. Los ataques de una hexblade contra un objetivo de bono de Target maldito igual a su bono de competencia. Cuando la Hexblade ataca al objetivo maldito, ese objetivo también tiene su ventana crítica aumentada en 1 (por lo que si normalmente debe rodar un 20 natural para obtener un golpe crítico, ahora solo necesitan rodar un natural 19 o más). Si un objetivo maldito muere, el brujo cura una cantidad igual a su nivel de brujo más su modificador de carisma.

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Esta maldición dura 10 turnos (con combates rara vez duran tanto). Una vez que alcance el nivel 6 como un brujo, tenga en cuenta que puede ser muy ventajoso matar objetivos malditos, ya que puede usar su capacidad de espectro maldita como reacción.
Construyendo una fuerte hexadre
Para comenzar, una hexblade generalmente querrá un alto puntaje de carisma (18+) para su magia y permitir que su arma vinculada golpee lo más fuerte posible. También se beneficiarán enormemente de un puntaje decente de destreza y constitución. Puede beneficiarse de una serie de grandes hazañas, maximizando su puntaje de carisma con una mejora de la habilidad y ganando la capacidad de causar daño cuerpo a cuerpo masivo con un gran maestro de armas (suponiendo que esté dispuesto a comprometerse con armas de dos manos), ambas excelentes opciones.
Con el dominio de la armadura mediana, el Hexblade tiene una amplia gama de opciones (incluso suponiendo que no sea múltiple). Yuan-Ti Scale Mail, disponible bastante temprano en el Acto II, es una buena opción si está dispuesto a comprometerse con una alta destreza o combinar la armadura con el uso de los guantes de la destreza (disponible en el Acto I en la guardería y'llek). Esta armadura otorga un AC de 15, al tiempo que permite que su AC se beneficie completamente de su bonificación de destreza, por lo que una destreza de 18 mientras usa la armadura significa una AC de al menos 19 (15 + 4). También es competente con los escudos y puede beneficiarse de artículos mágicos que impulsan aún más la CA, lo que le permite ser bastante difícil de golpear si desea comprometerse con una construcción de AC alta.
En términos de uso de armas, puedes usar básicamente cualquier cosa que quieras, ya que querrás que tu método de ataque principal sea a través de un arma vinculada, lo que significa que usarás tu carisma cuando ataces. En el Acto I, puedes obtener rápidamente la espada de la justicia de la búsqueda de reclutamiento de Karlach para una decente elección temprana. Dos armas decentes con una sola mano, también disponibles en el Acto I, incluyen Phalar Aluve y la sangre de Lathander, si quieres usar un escudo.
Su estrategia general cuando se pelea debe ser maximizar sus fortalezas. Puedes hacerte muy difícil de golpear entre un AC alto de Gear y hechizos como SHIELD y Desfloque. A nivel 6 y más allá, maldecir a los enemigos y luego matarlos puede permitirte convocar a los secuaces, lo que solo es beneficioso y que siempre son una excelente manera de ayudar a atraer a los aliados enemigos hacia los aliados que normalmente no necesitas preocuparte por mantener (ya son temporales y siempre puedes convocar más).
En el nivel 3 de Warlock, podrás elegir un pacto. Pacto de la cuchilla es el mejor ajuste si realmente quieres crear un brujo que sea un luchador cuerpo a cuerpo capaz, ya que eventualmente te otorgará un ataque extra. Sin embargo, también tiene algunos despidos importantes con Hexblade que pueden hacer que la elección inicial sea un poco decepcionante.

Puerta de Baldur 3
- Liberado
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3 de agosto de 2023
- ESRB
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M para maduro: sangre y sangre, desnudez parcial, contenido sexual, lenguaje fuerte, violencia
- Motor
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Divinidad 4.0

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La orden de iniciativa no importa si estaba condenado desde el principio.
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