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Las expansiones de RimWorld han agregado constantemente una gran cantidad de contenido, y cada expansión brinda a los jugadores nuevos y antiguos una gran cantidad de opciones para explorar. Esto ha permitido una asombrosa cantidad de oportunidades de juego y RimWorld – Anomaly no es diferente, con esta nueva expansión que ofrece una dinámica interesante en la que el jugador a menudo debe asumir riesgos significativos para poder beneficiarse de las mayores recompensas de la expansión.
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El monolito del vacío
Inicialmente, Anomaly es una expansión de “bajo impacto”, que cambia mínimamente la forma en que se juega RimWorld. A través de tiendas, misiones y algunas otras fuentes, es posible que encuentres algunas de las primeras recompensas de la expansión (en particular, la ballesta Nerve Spiker), pero el juego no se verá alterado radicalmente instantáneamente como se ve en algo como Biotech o Ideology.
Para comenzar realmente con Anomaly, primero debes identificar la ubicación del Monolito Caído de una colonia, una nueva estructura que aparece en todos los mapas de colonias que comienzan con la expansión activa.
Las colonias sin un monolito caído presente (lo que puede suceder si iniciaste una colonia antes de obtener la expansión y luego activaste la expansión en un momento posterior) recibirán rápidamente una misión que hace que aparezca un monolito caído.
En muchos sentidos, este monolito está destinado a ser un punto focal narrativo del horror en esta expansión, de manera similar a los marcadores del excelente Dead Space. También desencadenará la siniestra condición climática “Gray Pall” durante uno o dos días, que afecta el estado de ánimo de los colonos pero no es especialmente peligrosa. Sin embargo, hay son amenazas para las que ahora necesita prepararse, que se analizan más adelante. Activar tu monolito efectivamente convierte a RimWorld en un juego de terror (aunque no particularmente aterrador).
estudio oscuro
Una vez que tu Monolito Caído haya evolucionado a un Monolito del Vacío, necesitarás configurar uno o más colonos para comenzar a priorizar el Estudio Oscuro, enfatizando los elementos más lovecraftianos/sobrenaturales de esta expansión. Esta es una tarea intelectual similar a la investigación pero, en lugar de realizarse en un banco dedicado, los colonos estudian el monolito de la colonia y cualquier entidad anómala capturada.
Dark Study le permite iniciar proyectos en el árbol tecnológico de Anomalías (accesible a través del menú Investigación), siendo uno de los primeros proyectos en el árbol que la mayoría de las colonias querrán priorizar como Contención de Entidades. Este proyecto permite que una colonia construya plataformas de retención, que pueden contener mejor las entidades capturadas que los puntos de retención, e inhibidores, que ayudan aún más a contener las entidades capturadas. La recolección de bioferrita y luego la conformación de bioferrita son otros dos proyectos iniciales que usted debe considerar seriamente.
Inicialmente, Dark Study puede ser un cuello de botella, ya que tu monolito y tus entidades capturadas solo pueden investigarse hasta cierto punto en un período de tiempo determinado antes de que tengas que esperar para continuar investigándolas. Aquí es donde se introduce una de las primeras propuestas de riesgo versus recompensa de Anomaly: puedes capturar más entidades para proporcionar a una colonia más oportunidades de estudio, pero luego asumes un mayor riesgo de sufrir una brecha de contención grave. Además, tenga en cuenta que algunos proyectos de investigación de anomalías no estarán disponibles inicialmente, lo que requerirá que primero encuentre entidades anómalas particulares antes de que estén disponibles para la investigación.
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Captura de entidad
Una vez que su monolito caído se haya convertido en un monolito del vacío, una colonia puede comenzar a capturar entidades anómalas mediante la construcción de puntos de contención (y, una vez investigados, plataformas de contención). Si una entidad es derribada pero no asesinada, puedes capturarla y asignarla para que se mantenga en una de estas estructuras. Asegúrate de curar cualquier herida sangrante que la entidad haya recibido mientras luchaba, ya que de lo contrario morirá y quedará inútil para fines de investigación.
Las entidades capturadas no necesitan comida ni sufren crisis mentales, pero estarán en constante riesgo de escapar. A todos los puntos y plataformas de tenencia se les asignará una calificación de fuerza de contención en función de su ubicación, y esta calificación afectará el riesgo de escape de una entidad. Todas las entidades también tienen una calificación mínima de fuerza de contención necesaria para mantenerlas; se pueden contener brevemente en lugares por debajo de esta clasificación, pero su riesgo de escapar es mucho mayor si no se alcanza este umbral.
La fuerza de contención se basa en el estado de las paredes y la puerta de la habitación donde se coloca una entidad capturada, y algunas máquinas mejoran la fuerza de contención (inhibidores) o la reducen (recolectores de bioferrita). Una puerta abierta disminuye considerablemente la fuerza de contención; asegúrese de que las puertas de las celdas de la entidad solo estén abiertas para permitir el paso de un peón y luego se cierren inmediatamente. Una forma relativamente fácil de lograr una resistencia de contención bastante alta es utilizar muros de piedra resistentes, como piedra caliza o, idealmente, granito.
Algunas buenas entidades tempranas para capturar, estudiar y utilizar en beneficio de una colonia incluyen Fingerspike Fleshbeasts, Shamblers y Sightstealers. Si bien aún pueden representar una amenaza para los peones aislados, todos son fáciles de derribar (aunque las puntas de los dedos pueden ser frágiles), tienen un requisito de fuerza de contención baja y se pueden encontrar al principio de Anomalía.
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Amenazas tempranas
Al principio de Anomalía, hay dos amenazas notables de las que una colonia debe estar consciente:
Cultistas
Incluso antes de que haya evolucionado un monolito caído, los cultistas a veces pueden asediar una colonia. Un cultista comenzará a realizar un ritual psíquico, iniciando una barra de progreso que, cuando se complete, puede convocar entidades debajo de tus colonos o secuestrar a un colono aleatorio, noqueándolos y colocándolos cerca del grupo de asedio. Los cultistas restantes defienden al lanzador del ritual. Después de suficiente tiempo o una vez que se interrumpa el ritual, todo el grupo atacará la colonia.
Estos cultistas no deben ser subestimados; Los primeros cultistas suelen ser combatientes cuerpo a cuerpo sin armadura, pero pueden tener mutaciones que los hacen más difíciles que un peón típico (como un látigo de carne que reemplaza uno de sus brazos). Todos los cultistas tendrán la condición de salud Inhumanizada; Entre algunas desventajas de habilidades irrelevantes para el combate, esto les otorga una mejora permanente del estado de ánimo y resistencia al dolor. Los peones inhumanizados también ignoran cualquiera de las típicas mejoras o desventajas del estado de ánimo que resultan de la comodidad, la belleza y las relaciones sociales.
A menudo es una buena idea interrumpir los asedios psíquicos desde lejos, siguiendo estos dos sencillos pasos:
Ladrones de vistas
Los ladrones de vistas son combatientes cuerpo a cuerpo relativamente débiles (aunque tienen garras que causan sangrado). El verdadero peligro es que son invisibles cuando no están cerca de un colono (salvo algunas excepciones, como si están cubiertos de espuma ignífuga), no activan trampas y pueden atacar fácilmente a colonos no combatientes que trabajan lejos de él. los duros bateadores de una colonia. Una vez encontrado, desbloquearás la capacidad de investigar detectores de proximidad, que luego se pueden usar para identificar cuándo una criatura invisible ha pasado cerca (incluidas cosas además de Sightstealers, como peones que usan invisibilidad).
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